Luziângela
Telles
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Com intenção de trazer o assunto para uma realidade mais próxima dos alunos, fizemos duas aulas-passeio: 01. Ao Zoológico de Curitiba 02. Ao Museu de História Natural do Paraná. Como DESAFIO (atividade que finaliza nossos projetos,e que é uma síntese do trabalho realizado no ano) foi proposto a “produção” de um Game para Computador pelos alunos, que fizeram um jogo sobre o Pantanal, onde o jogador passa por diferentes fases (Fase Tuiuiú, Fase Jacaré do Pantanal, Fase Onça – Pintada, etc), sempre respondendo questões ligadas a Fauna, Flora, Paisagens e Habitantes do Pantanal, para então chegar ao fim do Game quando é convidado para ser um “Protetor da Natureza”! Os próprios alunos, a partir de um software de autoria, fizeram os textos, escolheram os assuntos, fotos e desenhos, e como se tratava de crianças em fase de pré-alfabetização, onde algumas ainda não estavam alfabetizadas, gravaram suas vozes, reproduzindo os textos criados por elas mesmas.
1. INTRODUÇÃO
O Projeto Pantanal foi
desenvolvido com a classe de Jardim III (6 anos), entre fevereiro
e setembro de 2001 e realizado em uma escola particular de
educação infantil e ensino fundamental, que atende a 240
crianças, com idades entre 0 e 08 anos.
O trabalho com informática nesta escola é percebido como um meio para o processo de ensino – aprendizagem, fazendo parte do dia – a – dia dos nossos alunos. Por este motivo cada sala de aula é equipada com seu próprio computador, pois acreditamos já ter assimilado a idéia do computador ser mais uma ferramenta em prol do trabalho pedagógico de sala de aula, sendo assim necessário em vários momentos, e não apenas nas “aulas de informática”.
A presença do computador na sala de aula nos levou a perceber que a utilização deste vai além do uso de softwares, o trabalho de construção e produção de produtos, utilizando esta tecnologia nos trás resultados pedagógicos muito expressivos.
Acreditamos que a aprendizagem com computadores deve exigir dos alunos uma atitude de investigador, explorador e construtor. Por este motivo o computador é um dos recursos utilizados na diversificação de materiais pedagógicos que enriquecem e diversificam a experiência educacional em nossa escola.
Trabalhamos com a Pedagogia de Projetos desde 1996, que é uma investigação, a partir de um tema específico (O Mar, As Plantas, Nossa Cidade, etc.), determinado pelo professor, ou pelos alunos, ou ambos, onde se trabalham os conteúdos pertinentes à classe, durante o ano letivo, através de pesquisas, construções, aulas passeios, vídeos, e etc.
Ao final do Projeto é proposto aos alunos um DESAFIO que é a atividade onde propomos aos alunos a construção de um material que será a síntese de todo o trabalho realizado durante o ano. – Livro, álbum de fotos, jornal, cd room, vídeo, etc.
Em 1999 realizamos nossa primeira experiência de produção de Cd Room com uma classe de Jardim II (5 anos), os quais construíram uma enciclopédia eletrônica, a qual foi uma experiência extremamente motivadora, o que nos levou este ano a produzir um novo produto: Um Game para Computador, que foi o Desafio do Projeto Pantanal.
2. JUSTIFICATIVA
Tivemos
por objetivos principais para a realização do Projeto
Pantanal:
Ampliar conhecimentos.
Trabalhar a questão ecológica.
Trabalhar o aluno para que ele se perceba como agente histórico, como um cidadão transformador.
Levar o aluno a perceber que o princípio da cidadania está embutido em pequenos e sutis detalhes do dia -a- dia.
Despertar no aluno a consciência de que ele é o sujeito, autor e responsável pela ação.
Potencializar a capacidade de questionar e possibilitar o aprendizado de modo a utilizá-lo de forma conseqüente, responsável e eficaz.
Levar o aluno a perceber que a autonomia é fundamental, uma vez que é nela que se apóia a garantia de direitos e deveres.
Desenvolver uma postura crítica, participativa e livre.
Oportunizar o desenvolvimento das múltiplas inteligências, respeitando a identidade de cada aluno na convivência social.
Compreender a importância de preservar as plantas e os animais.
Identificar os animais em extinção.
Despertar a conscientização das crianças para a conservação do meio ambiente.
Despertar a consciência da comunidade em geral para a questão ecológica.
Aproximar a criança da natureza.
Conhecer as diferentes espécies de animais e plantas existentes no Pantanal.
Desenvolver hábitos e atitudes dentro de um projeto de investigação científica.
Despertar a observação, o raciocínio e a curiosidade na criança.
3. PROCEDIMENTO METODOLÓGICO
Como
estamos trabalhando com crianças de 06 anos, que estão
dentro do estágio pré-operatório, onde para
desenvolver todas as suas potencialidades a criança necessita do
contato com o concreto, todas as nossas atividades foram focadas para
experiências palpáveis que trouxessem o tema para a
realidade de nossos alunos.
Iniciamos o trabalho apresentando um jacaré de pelúcia, que estava envolvido em uma embalagem que representava um ovo.
Cada aluno apalpou a embalagem e, aos poucos, foram abrindo e descobrindo o jacaré.
Os alunos deram várias sugestões de nome para o jacaré. O nome escolhido foi “Júnior”.
Júnior era, então, o nosso mascote.
Organizamos um caderno como “Diário do Mascote”.
Cada aluno levou o Mascote, pelo menos uma vez, no final de semana para casa. No Diário a família descreveu como foi o final de semana e alguns anexaram fotos.
Conversamos sobre o Pantanal. Quem conhecia, onde ficava, o que encontramos lá, etc. Desta conversa surgiram alguns questionamentos que foram enviados para casa como temas de pesquisa:
1. O que é Pantanal?
2. Onde fica o Pantanal?
3. Quem vive no Pantanal?
4. Que animais encontramos lá?
5. Que plantas encontramos lá?
6. Enviar recortes, fotos ou curiosidades sobre o Pantanal.
Organizamos o trabalho dividindo o projeto em 06 temas:
1. Peixes:
Iniciei o trabalho apresentado os peixes existentes no Pantanal, utilizando-se de uma publicação do SESC (Serviço Social do Comércio), que continha muitas fotos.
Conhecemos mais especificamente os seguintes peixes: Dourado, Piraputanga, Cascudo e Piranhas, estudando seus hábitos, características e alimentação.
Fizemos um “Rio” de papel tigre: Desenhamos um fundo de rio e os peixes.
Confeccionamos dobraduras de peixe.
Brincamos de adivinha. Um aluno falava, ou fazia mímicas das características e os outros tentavam adivinhar qual era.
Fizemos um painel com os peixes existentes no Pantanal.
Lemos livros a respeito.
2. Aves:
Conversamos sobre as aves existentes no Pantanal, utilizando vários livros.
Assistimos a um vídeo que mostrava algumas das aves do Pantanal.
Conhecemos mais especificamente as seguintes aves: Tuiuiú, Martim – Pescador, Gavião, Siriema, Caturrita e Soldadinho.
Confeccionamos um Tuiuiú utilizando a técnica do Jornal e Fita Crepe.
ealizamos atividades gráficas.
Confeccionamos uma dobradura de pássaro.
Lemos alguns livros.
Imitamos os pássaros, inclusive imitando o som emitido por eles.
Desenhamos no computador, utilizando o Paint os pássaros estudados.
3. Habitantes do Pantanal
Ao observar a publicação do Sesc, os alunos interrogaram a professora perguntando se haviam pessoas que habitavam o Pantanal.
Iniciamos o estudo dos Habitantes do Pantanal conversando sobre o Peão de boiadeiro e os Índios.
Peão de Boiadeiro: A partir de várias fotos os alunos perceberam as características e o trabalho do Peão. Em seguida fizeram uma dramatização sobre o que aprenderam. Um aluno trouxe um Cd de músicas de peão.
Índios: Estudamos as tribos encontradas no Pantanal: Guatós e Xavantes. Estudamos seus costumes e características. Nos pintamos de índio e fizemos uma máscara.
4. Poluição e Preservação
Expliquei o que era Poluição utilizando um cartaz.
Conversamos sobre quem são os agentes causadores da Poluição.
Listamos em um cartaz dividido em duas partes: 1A.: Maneiras de evitar a poluição 2A.: Maneiras de Restaurar o que foi destruído por ela.
Procuramos em revistas e jornais figuras de ambientes poluídos.
Lemos o Livro “A Floresta Poluída”.
Expliquei o que era Desmatamento, utilizando um cartaz.
Conversamos sobre as conseqüências do Desmatamento no Pantanal.
Listamos Maneiras de Evitar o Desmatamento.
Expliquei o que era Queimada, utilizando um cartaz.
Conversamos sobre os motivos que levam as pessoas a fazer as queimadas.
vFizemos uma ilustração sobre o que aprendemos.
Fizemos uma atividade utilizando “Carvão”.
Conversamos sobre o que era Extinção.
Apresentei figuras de animais e identificamos quais estavam em extinção.
Colorimos um desenho de um Jacaré de Papo Amarelo.
Descrevemos como poderíamos ajudar os animais em extinção.
5. Paisagens do Pantanal
Apresentei um material que nos foi enviado pelo Governo do Estado do Mato Grosso do Sul, que incluía cartazes e livros.
Identificamos: 1. Gruta de Bonito 2. Figueira: Árvore símbolo com ninho de Tuiuiú 3. Fenômeno da Cheia 4. Jacaré de Papo Amarelo. 5. Quedas d’águas.
No parque da escola, sentamos no chão, fechamos os olhos, ouvindo os sons da natureza e nos perguntamos se os sons do pantanal seriam parecidos.
Pesquisamos no computador, utilizando o Cd Room Almanaque Abril, paisagens do Pantanal.
Confeccionamos os seguintes mapas: Planeta Terra - Brasil – Mato Grosso do Sul – Pantanal.
6. Fauna Pantaneira
Na biblioteca da escola observamos no material que dispúnhamos animais do pantanal.
Revemos o Tuiuiú, conhecemos o Jacaré de Papo Amarelo, Peixes, Onça – pintada, Tamanduá Bandeira, Tucano, Arara Azul e Preguiça.
Brincamos de mímica imitando os animais estudados.
Confeccionamos um Jogo da Memória.
Usando os Blocos lógicos os alunos montaram as formas dos animais.
Utilizando-se do Jogo das vogais, cada aluno a virar uma carta de animais perguntavem-se se aquele animais viva no pantanal.
No computador desenhamos, utilizando-se do Paint, os animais estudados.
Usando massa de modelar, modelamos os animais estudados.
Confeccionamos fantoches de dedos na forma de jacaré.
Confeccionamos “bonés” de jacaré.
Fizemos um teatrinho sobre o Jacaré, utilizando-se dos bonés.
Fizemos um Jogo de cartas.
Cantamos várias músicas com temas de animais.
Montamos um Zôo de papel com os animais do Pantanal.
Confeccionamos um livrinho.
Pesquisamos em Cd Roons os animais estudados.
Fizemos um painel.
Brincamos de “Caça Figuras”
Assistimos ao Vídeo Animais – Nosso País II.
Conversamos sobre os Animais de Hábitos Noturnos.
Assistimos ao Vídeo – Animais Noturnos.
Para trazer o assunto para uma realidade mais próxima dos alunos, uma aula-passeio ao Museu de História Natural do Paraná, onde visitamos “vitrines” que mostravam as diferentes florestas brasileiras. Os alunos foram reconhecendo alguns animais que viviam no Pantanal, e quais destes estavam em extinção. Em seguida os alunos fizeram a “trilha” existente na área externa do museu onde, além de conhecer animais, taxidermizados dentro caixas de vidro, identificaram algumas plantas e árvores. Para finalizar todos foram escolher alguns animais que o Museu nos emprestou para serem utilizados na exposição.
Para o Projeto Pantanal, o desafio proposto aos alunos foi à produção de um Game para computador, envolvendo todas as informações que eles haviam obtido até então.
A equipe pedagógica reuniu-se, analisou alguns softwares de autoria e concluiu que, para o trabalho em questão o software que melhor responderia a nossas expectativas, e que era encontrado no mercado, seria um software da Positivo Informática – o Illuminatus - , por ser elaborado dentro de um ambiente de fácil entendimento para nossos alunos, e bastante descomplicado o seu manuseio.
A primeira atividade foi reunir os alunos e explicar a idéia de fazer um “Game para Computador”, a qual foi prontamente aceita pelos alunos.
Iniciamos fazendo um “esquema” (fluxograma) no quadro negro com as idéias de como seria o Game, que foi dividido em cinco fases. – Exemplo do fluxograma inicial:
...
A partir de um software de autoria – Illuminatus – a classe começou a transpor as idéias do quadro negro para o computador.
Cada aluno foi responsável pela construção de, pelo menos, uma tela do Game, desde a criação, recursos como transições de páginas, transposição de desenhos, desing, escolha de áudios, textos e figuras.
Utilizando o “Gravador de Som” da Microsoft, os alunos gravaram todos os textos criados no Game com suas vozes e sincronizaram com o texto escrito por eles. Assim qualquer criança, alfabetizada ou não poderia utilizar o Game.
O último passo foi criar a Capa do Game. Para isso utilizamos o programa “Publisher”, e produzimos a capa a partir de um modelo pré-existente neste.
O Game foi gravado em Cd Room pela equipe pedagógica da Escola Lápis de Cor.
Assim criamos o Game do Pantanal, que foi vendido na Exposição do Projeto para todos os visitantes.
4. AVALIAÇÃO
Entendemos
que numa concepção sobre a relação de
ensino e aprendizagem como a que sustenta o trabalho por Projetos, as
três fases da prática docente – planejamento,
ação e avaliação- não podem
entender-se senão como um sistema de
inter-relações e complementaridades. Assim a
avaliação do Projeto Pantanal era inerente ao processo
ensino-aprendizagem, portanto não se dava “periodicamente” mas,
sobretudo, era o próprio processo. Para isso utilizamos um
formulário de registro semanal, que já era utilizado por
nós em outros momentos. Este formulário tem como objetivo
registrar, no dia-a-dia, o desenvolvimento da turma. Com esse registro
diário, a professora pode avaliar sua prática
pedagógica e repensar nos procedimentos utilizados e nas
mudanças, se necessário for. Esta avaliação
proporciona a possibilidade de acompanhar o desenvolvimento dos alunos.
A cada etapa do projeto trabalhado, observa-se o avanço dos alunos, avaliando a participação deles nas atividades, confecção de materiais, nas pesquisas, ou em outras atividades propostas.
Para o Projeto Pantanal, embasados no discurso de Gardner, ampliamos a visão da avaliação e utilizamos também algumas “Fichas”, afim de fazer-mos algumas sínteses do trabalho, a serem preenchidas por todos os participantes do processo: Comunidade, pais, professores e alunos.
1. AVALIAÇÃO DA COMUNIDADE: Esta avaliação foi feita durante a exposição do projeto. A comunidade que visitava a exposiçâo era convidada a assinar um “Livro de Visitas”, onde poderiam ser colocadas, em um pequeno quadro, suas impressões sobre o trabalho apresentado.
2. AVALIAÇÃO INDIVIDUAL DO ALUNO: Esta avaliação é realizada pela professora no decorrer do projeto até o encerramento.
3. AVALIAÇÃO DOS PAIS: Esta avaliação é realizada após a apresentaçao do projeto (exposição), quando enviamos para casa dos alunos uma ficha para ser preenchida pelos pais.
4. AVALIAÇÃO DO PROJETO PELO ALUNO: Esta avaliação é feita pelo aluno.
Os resultados observados tanto da metodologia adotada quanto do aproveitamento da turma, são muito expressivos.
Isto é constatado desde a observação dos alunos no desenvolvimento das atividades em classe, pesquisando, montando as maquetes, produzindo o Game, preparando a exposição até o momento da avaliação do projeto por eles mesmos.
Nos deparamos, ao final do Projeto Pantanal com crianças muito mais responsáveis, que sabiam que o grau de qualidade do trabalho depende do grau de seriedade e envolvimento de todos, o que gerou um alto grau de socialização entre os alunos.
Percebemos crianças de 06 anos, pesquisando, buscando conhecimento, questionando, criando, de uma forma autônoma e organizada.
O rendimento escolar da turma
é muito significativo. O interesse pela leitura,
produção de texto e pesquisa, nos faz acreditar que
investir em práticas pedagógicas que se utilizam de
instrumentos como a informática, é uma das maneiras mais
estimulantes de se desenvolver os conteúdos escolares.
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12. RIBEIRO, Nilbo, Uma prática para o Desenvolvimento das Múltiplas Inteligências: Aprendizagem com Projetos, 2A. Edição, Ed. Érica (Material de Apoio)
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17. Coleção de Olho no Mundo, Ed. Abril
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19. O Assombroso Mundo da Natureza, Seleções do Reader’s Dgest
20. Revista: Família Aventura, Março 1999, Ed. Peixes
21. Revista: Recreio, 2000/2001, Ed. Klick
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