Módulo I - Compreensão
Necessidade do aluno
Garrett (2003) lembra que é fácil cometer erros em termos de projeto digital porque as pessoas imaginam que estão projetando para pessoas semelhantes a elas próprias. É preciso, primeiramente, haver consciência de que o usuário é uma pessoa distinta das que compõe a equipe de projeto. Em seguida, entender que para que essa pessoa aprecie e use o material criado é preciso entender quem ela é e quais suas necessidades como usuário. Despender tempo nessa atividade proporciona que a perspectiva própria seja posta de lado e adotado o ponto de vista do usuário, neste caso, o aluno.
Inicialmente, procuramos responder a pergunta: Quem são os alunos? Essa pesquisa considera que caracterizar quem são os alunos seja diferente da definição do público-alvo, pois trata-se de um levantamento aprofundado de assuntos relativamente subjetivos, não declarados em uma ficha de inscrição, por exemplo. O público-alvo descreve a intenção de perfil a ser atingido. Conhecer quem é o aluno envolve pesquisar também questões que forem relevantes ao projeto envolvendo suas competências, referindo-se ao conhecimento do aluno em relação ao assunto, às suas habilidades tecnológicas e às sua atitudes, além das suas expectativas, motivação e interesses.
Filatro (2008) faz a ressalva de que é possível driblar lacunas nas competências dos alunos oferecendo-lhes módulos introdutórios para ser cursados antes do programa principal, ou estabelecendo pré-requisitos para participação.
Para identificar as necessidades do aluno é possível recorrer ao Design de Interação. Alguns sistemas computacionais são construídos com foco na tarefa e não na pessoa que a irá executar. Da perspectiva da engenharia, funcionam com eficiência, mas a custa de certos prejuízos para o usuário. Como apresentado no capítulo 3 deste trabalho, o Design de Interação propõe o redirecionamento desse foco, trazendo o usuário para o centro do processo. Pretende, dessa forma, tornar os produtos interativos mas fáceis de usar, agradáveis e eficazes – sempre do ponto de vista do usuário. Nesse sentido, propõe metas de usabilidade e metas experiência do usuário (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
As metas de usabilidade destinam-se a preencher critérios específicos de usabilidade e podem ser resumidas nos seguintes enunciados: ser eficaz no uso; ser eficiente no uso; ser seguro no uso; ser de boa utilidade; ser fácil de aprender; ser fácil de lembrar com se usa. Já as metas de experiência do usuário visam a qualidade da interação e a produção de sistemas que sejam satisfatórios, agradáveis, divertidos, interessantes, úteis, motivadores, esteticamente apreciáveis, incentivadores de criatividade, compensadores e emocionalmente adequados (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). A Figura 6 apresenta as metas de usabilidade e metas de experiência do usuário.
Figura 6: Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário - Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005)
Nem todas essas metas podem ou precisam ser atingidas em um mesmo projeto. Deve-se definir quais delas são essenciais para o trabalho em questão. Entrevistas com possíveis usuários que possuam perfil semelhante ao que se pretende atingir podem ser eficientes para ajudar a identificar as necessidades do aluno.
As ferramentas indicadas por Filatro (2008) para reunião de dados contextuais podem ser aplicadas também para a pesquisa de necessidades do aluno, são as seguintes: a) entrevistas e pesquisas formais com questões abertas ou fechadas; b) observações de alunos e educadores atuando nos contextos de orientação, instrução e transferência; c) acompanhamento de grupos de discussão focados no problema educacional; d) análise de práticas profissionais registradas em diários, fotografias ou vídeos; e) mapeamentos conceituais.
Garrett (2003) considera que pesquisas, entrevistas e grupos de discussão ferramentas de pesquisa mais adequadas para coletar dados sobre atitudes gerais e percepções do usuário. Enquanto isso, os testes de laboratório ou as pesquisas de campo são ferramentas mais apropriadas para entender aspectos específicos do comportamento do usuário e da interação com o sistema.